charla
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.
investigaciones
martes, 7 de mayo de 2019
glosario -parte2
LÓGICA: Es la ciencia formal y rama tanto de la filosofía como de las matemática que estudia los principios y de la demostración y la inferencia válida.

ALGORITMO: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudad a quien deba hacer dicha actividad.


PROGRAMACIÓN: Es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizaran en el marco de un proyecto.
TÉCNICA: Es el conjunto de procedimientos reglas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado y efectivo.
DATOS: Es una representación simbólica de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa.
cuadro comparativo
CUADRO COMPARATIVO DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS
LENGUAJE
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CARACTERÍSTICA
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VENTAJA
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DESVENTAJA
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FUNCIÓN
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sdk
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entornos de trabajo, plataformas de hardware, computadoras, videoconsolas, sistemas operativos, etcétera.
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No soporta el desarrollo para NDK, pero intellij con el plugin Android sí
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JAVA
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es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo
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Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible.
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que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web
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eb más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web (WWW). Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado
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scratch
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consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código
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Los inconvenientes del uso de Scratch son escasos. El primero de ellos es que es necesario tener instalado Java en el ordenador para poder comenzar a utilizar la aplicación, así que antes de proceder a la descarga de Scratch y su instalación, hay que asegurarse de que Java está instalado en el orde
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glosario 1
glosario 1
GLOSARIO
VARIABLE: son espacios reservados en la memoria que como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa; una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal en el ordenador. Las variables son elementos presentes, en formulas proposiciones y algoritmos las cuales pueden pertenecer a un mismo universo, cabe de mencionar que los valores de una variable pueden emarcarse dentro de un rango o estar digitados en situaciones de pertenencia.
CONJUNCIÓN: Lenguaje formal es la palabra y se utiliza en español para simbolizar una conjunción lógica.

DISYUNCIÓN: Entre 2 proposiciones es un conector lógico cuyo valor de la verdad resulta en flso solo si ambas proposiciones son falsas y en cierto de cualquier otra forma.

IMPLICACIÓN CONDICIONAL: Es una afirmación hipotética sobre una relación meramente formal. La implicación habla del mundo y una afirmación con contenido de verdad. Sabiendo que implicancia son términos sinónimos que es posible hablar de su rol en la lógica.

EQUIVALENCIA: Dos elementos son equivalentes cuando equivalen: es decir, cuando valen los mismo o tienen idéntica estimación o capacidad.

investigación 2
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PROGRAMACIÓN
A la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.
Es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizaran en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo.
A la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado.
CODIFICACIÓN
Es el proceso de poner juntos los segmentos de sus datos que parecen ilustrar una idea o concepto.
La codificación es el método que permite convertir un carácter a un lenguaje natural, en un símbolo de otro sistema de representación, como un número o secuencia de pulso electrónico aplicando normas o reglas de codificación.
Es el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para ser comunicada.
Es cualquier operación que implique la asignación de un valor de símbolos o caracteres a un determinado mensaje verbal o no verbal con el propósito de transmitir a otro individuos y entidades que compartan el código
COPILACIÓN
Es un tipo de traductor que transforma un programa entero de un lenguaje de programación a otro.
Es el proceso por el cual se traduce las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación a lenguaje de máquina.
Se denomina fase de codificación en que un programa es traducido a código frente a código de máquina para que pueda ejecutarse.
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.
REGLA DE LA VERDAD
Es una tabla que muestra el valor de la verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de verdad que se pueda asignar.
Es un operador que actúa sobre 2 valores de verdad. Típica mente los valores de verdad cuando ambas proposiciones son verdadero y falso y cualquier otra cosa, es decir, cuando es verdadero cuando ambos son verdaderos.
La construcción de la tabla está fundamentada en la utilización de una letra para la variable de un resultado y las mismas se cumple que ambas son verdaderas en el caso que no se cumplan son falsas.
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LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con los que ejecutan las máquinas.
Permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando programas o expresiones sintáctica muy similares al inglés, por ejemplo, se puede utilizar palabras KC, IF, FOR, WHILL, para construir con ella instrucciones de lenguaje de alto nivel que se puede utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador.

LENGUAJE DE CUARTA GENERACIÓN
Son ciertas herramientas prefabricadas, que aparentemente dan lugar a un lenguaje de programación de alto nivel que se parece más al idioma inglés que a un lenguaje de tercera generación, porque se aleja más del concepto de procedimiento.
Son aquello lenguajes de programación o entornos de programación con un propósito específico ejemplo, el desarrollo de software comercial.
En inglés, la cuarta generación de lenguajes es la continuación de la tercera generación donde se continua la tendencia hacia una mayor abstracción y poder en la ascendencia de programación.

LENGUAJE NATURAL
Es un campo de las ciencias de la computación, inteligencia artificial y lingüística que estudia las interacciones entre computadoras y el lenguaje humano.
Son aquellas lenguas que han sido generalmente espontáneamente en un grupo de hablantes con propósito de comunicarse, a diferencia de otras lenguas.
El lenguaje natural se utiliza a diario como medio de comunicación entre humanos. Con este propósito, hay un área informática dedicada a la interacción de ordenadores y las lenguas humanas denominadas procesamiento del lenguaje natural.

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SISTEMA INFORMÁTICO
es un sistema que permite almacenar y procesar información; es el conjunto de partes interrelaciones como el: hardware, software y personal informático.
también es una pieza fundamental en el engranaje de la informática actual. Tan importante es su papel en la sociedad de hoy en día que es prácticamente imposible pensar en separar al ser humano de una computadora o sistema de información. Tal es la simbiosis entre ambos, que sin estos elementos en sus manos, la Humanidad a esta altura de su historia no podría seguir desarrollándose.

un sistema informático, más conocido en el ámbito de la tecnología por sus siglas “SI” es una técnica que permite el almacenamiento y el proceso de información, para lo cual se vale de un grupo de elementos que se relacionan entre sí.
DESARROLLO LÓGICO
Lógico, por su parte, tiene en el griego su punto de origen pues procede del vocablo logos que puede traducirse como “razón”.
El pensamiento lógico es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos y procede de la propia elaboración del individuo. Surge a través de la coordinación de las relaciones que previamente ha creado entre los objetos.
Es importante tener en cuenta que las diferencias y semejanzas entre los objetos sólo existen en la mente de aquel que puede crearlas. Por eso el conocimiento lógico no puede enseñarse de forma directa. En cambio, se desarrolla mientras el sujeto interactúa con el medio ambiente.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de programación se le conoce como programa.
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario humano.

LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario.
Una dificultad añadida a los lenguajes binarios es el hecho de que son dependientes de la máquina (o mejor dicho, del procesador), es decir, cada procesador utiliza un lenguaje máquina distinto (un juego de instrucciones distinto) que está definido en su propio hardware. En consecuencia, un programa escrito para un tipo de procesador no se podrá usar en otro equipo que utilice un procesador distinto, ya que, el programa no será potable o transportable. Para que dicho programa pueda funcionar en una segunda computadora, habrá que traducir todas las instrucciones escritas en el lenguaje máquina del primer equipo al lenguaje binario de la segunda computadora

LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estatura física de las computadoras que lo soportan.
Un lenguaje de bajo nivel es aquel que expone al programador a las operaciones de la máquina sin aportar construcciones propias. Es decir, en los lenguajes de bajo nivel será posible hacer todo lo que el equipo sea capaz de hacer, pero para lograrlo el programador tendrá que estar familiarizado ética mente con los detalles de electrónica en que corre su programa

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